01

Product Design

Triangulation

“Ne Bildin?”


Tek kaynağa güvenme! Farklı yöntemlerle aynı konuyu araştır, içgörünü sağlamlaştır. Çelişen veri varsa, daha derine kaz ve raporlaştır!


Triangulation, bir araştırma veya tasarım sürecinde, aynı soruyu veya problemi farklı yöntemler, veri kaynakları, teoriler veya gözlemciler aracılığıyla incelemek demektir.

02

UI Design

Wizard of Oz Prototyping

“Bana tasarımı anlatma, bana tasarımı yaşat!”


Kullanılabilirlik testlerini uyduruktan prototiplerle yapma. Kullanıcılar neredeyse canlı olan bir ürünü deneyimlesinler.


Bunun için kullanıcının davranışsal yolunu tahminlemeli, hata payını sıfıra indiren ve prototiplerini mikro etkileşimlerle desteklemelisin.

03

UX reSearch

Competitive Analysis

Dikkat! “Rakipte böyle” illetinden uzak durmalısın!


Competitive Analysis, rakip ürünleri inceleyerek kullanıcı deneyimi ve iş geliştirme açısından güçlü ve zayıf yönleri analiz ettiğin bir araştırma yöntemidir.

04

ux reSearch

Jobs to be Done

Kullanıcı bir ürünü neden kullanır? “İşini halletmek için.”


Ürünün bunu ne kadar iyi sağladığını sorgula ve kendine şu soruyu sor:


İnsanlar ürününü neden değil, ne yapmak için kullanıyor?


Jobs to be Done yaklaşımını öğrendiğinde, kullanıcı görüşmelerin çok daha anlamlı ve hedef odaklı sonuçlar verecek.

05

Product Design

Kano Model

Kullanıcılar ne ister?


Kano Model, kullanıcı tatminini anlamak ve ürününün buna ne ölçüde yanıt verdiğini analiz etmek için kullanılır.


“Bu ne ya?” mı dedirtiyor, “Vay be!” mi? Zorunlu, beklenti dışı ya da hayal kırıklığı… Kano sana gösterir.

06

Service Design

Hook Modeli

Dustin Hoffman bunu sevdi!


“Bağımlılık döngüsü” olarak adlandırabileceğimiz bu yöntem, bir ürünün kullanıcıda alışkanlık oluşturmasını sağlayan süreci açıklar.

Hook Canvas, ürün geliştirme sürecinde kullanabileceğin bir simülasyondur. Bu döngü tekrarlandıkça, kullanıcıda alışkanlık oluşturmaya başlar.

07

Product Design

“FI” Report

Heybendeki en önemli silah olacak!


FI Report, yani “İlk İzlenim Raporu”, temelini 1994 yılında Jacob Nielsen tarafından kaleme alınan “10 Usability Heuristics for User Interface Design” makalesinden alır.


Fakat mesele makaleyi takip etmek değil; Jacob’ın bıraktığı yerden alıp çok daha iyi raporlar yaratmak.

08

Service Design

SWOT Analysis

SWAT değil SWOT!


Dört temel başlıktan oluşan SWOT Analizi, bir ürün, hizmet ya da organizasyonun stratejik durumunu değerlendirmek için kullanabileceğin basit ama etkili bir çerçevedir.


Düzenli tekrarlarla (örneğin her çeyrekte) SWOT analizi yapmak, ayakları yere basan ürünler için değerli içgörülere dönüşebilir.

09

Service Design

Stakeholder Map

Evrende yalnız mıyız?


Bir ürünü hayata geçirirken de değiliz!


Stakeholder Map, yani paydaş haritası, projeni etkileyen kişi ve grupları görmeni sağlar. Kim karar verici, kim gözlemci, kim destekçi ya da engelleyici? Hepsini bir ağda topla, stratejini ona göre kur.

10

UX reSearch

Red Route Analysis

3 Kuruş fazla olsun, Kırmızı olsun!


Red Route Analizi, kullanıcıların en sık ve en kritik görevlerini belirlemeni sağlar. Bu görevleri önceliklendirerek test edebilir, iyileştirebilir ve optimize edebilirsin.


Kendi ürününe en rekabetçi gözle bakmanın yoludur.

11

Service Design

Behavioral Archetypes

Persona’dan iyisi!


Kişileri etiketlemeyi bırak. Yaşları, cinsiyetleri boş ver. Davranışa bak! Nasıl düşündükleri ve hareket ettiklerine odaklan.


Behavioral Archetypes, kullanıcıların davranışsal eğilimlerini anlamak ve tasarım süreçlerinde bu anlayışı uygulamak için kullandığımız bir araçtır.

12

UX reSearch

Affinity Mapping

Kaosu gruplamak sanattır!


Fikirleri ve içgörüleri ilişkilendirerek gruplara ayır. Temalar ve örüntüler bu aşamada ortaya çıkar.


Post-it’lerini yapıştır ve dağıt ve sonra anlamlı bir bütün oluşturacak şekilde grupla.

Sihir: Karmadan anlam çıkar.

13

UI Design

Von Restorff Effect

Her şey karşı tarafı etkilemekle ilgili.


Von Restorff Etkisi der ki: Benzerler arasında farklı olan hatırlanır.


Yani: Tasarım çıktısı üretirken tek bir öğeyi farklılaştır. Hepsini değil.


Unutma: Çok fazla vurgu = Hiç vurgu

01

Product Design

Triangulation

“Ne Bildin?”


Tek kaynağa güvenme! Farklı yöntemlerle aynı konuyu araştır, içgörünü sağlamlaştır. Çelişen veri varsa, daha derine kaz ve raporlaştır!


Triangulation, bir araştırma veya tasarım sürecinde, aynı soruyu veya problemi farklı yöntemler, veri kaynakları, teoriler veya gözlemciler aracılığıyla incelemek demektir.

02

UI Design

Wizard of Oz Prototyping

“Bana tasarımı anlatma, bana tasarımı yaşat!”


Kullanılabilirlik testlerini uyduruktan prototiplerle yapma. Kullanıcılar neredeyse canlı olan bir ürünü deneyimlesinler.


Bunun için kullanıcının davranışsal yolunu tahminlemeli, hata payını sıfıra indiren ve prototiplerini mikro etkileşimlerle desteklemelisin.

03

UX reSearch

Competitive Analysis

Dikkat! “Rakipte böyle” illetinden uzak durmalısın!


Competitive Analysis, rakip ürünleri inceleyerek kullanıcı deneyimi ve iş geliştirme açısından güçlü ve zayıf yönleri analiz ettiğin bir araştırma yöntemidir.

04

ux reSearch

Jobs to be Done

Kullanıcı bir ürünü neden kullanır? “İşini halletmek için.”


Ürünün bunu ne kadar iyi sağladığını sorgula ve kendine şu soruyu sor:


İnsanlar ürününü neden değil, ne yapmak için kullanıyor?


Jobs to be Done yaklaşımını öğrendiğinde, kullanıcı görüşmelerin çok daha anlamlı ve hedef odaklı sonuçlar verecek.

05

Product Design

Kano Model

Kullanıcılar ne ister?


Kano Model, kullanıcı tatminini anlamak ve ürününün buna ne ölçüde yanıt verdiğini analiz etmek için kullanılır.


“Bu ne ya?” mı dedirtiyor, “Vay be!” mi? Zorunlu, beklenti dışı ya da hayal kırıklığı… Kano sana gösterir.

06

Service Design

Hook Modeli

Dustin Hoffman bunu sevdi!


“Bağımlılık döngüsü” olarak adlandırabileceğimiz bu yöntem, bir ürünün kullanıcıda alışkanlık oluşturmasını sağlayan süreci açıklar.

Hook Canvas, ürün geliştirme sürecinde kullanabileceğin bir simülasyondur. Bu döngü tekrarlandıkça, kullanıcıda alışkanlık oluşturmaya başlar.

07

Product Design

“FI” Report

Heybendeki en önemli silah olacak!


FI Report, yani “İlk İzlenim Raporu”, temelini 1994 yılında Jacob Nielsen tarafından kaleme alınan “10 Usability Heuristics for User Interface Design” makalesinden alır.


Fakat mesele makaleyi takip etmek değil; Jacob’ın bıraktığı yerden alıp çok daha iyi raporlar yaratmak.

08

Service Design

SWOT Analysis

SWAT değil SWOT!


Dört temel başlıktan oluşan SWOT Analizi, bir ürün, hizmet ya da organizasyonun stratejik durumunu değerlendirmek için kullanabileceğin basit ama etkili bir çerçevedir.


Düzenli tekrarlarla (örneğin her çeyrekte) SWOT analizi yapmak, ayakları yere basan ürünler için değerli içgörülere dönüşebilir.

09

Service Design

Stakeholder Map

Evrende yalnız mıyız?


Bir ürünü hayata geçirirken de değiliz!


Stakeholder Map, yani paydaş haritası, projeni etkileyen kişi ve grupları görmeni sağlar. Kim karar verici, kim gözlemci, kim destekçi ya da engelleyici? Hepsini bir ağda topla, stratejini ona göre kur.

10

UX reSearch

Red Route Analysis

3 Kuruş fazla olsun, Kırmızı olsun!


Red Route Analizi, kullanıcıların en sık ve en kritik görevlerini belirlemeni sağlar. Bu görevleri önceliklendirerek test edebilir, iyileştirebilir ve optimize edebilirsin.


Kendi ürününe en rekabetçi gözle bakmanın yoludur.

11

Service Design

Behavioral Archetypes

Persona’dan iyisi!


Kişileri etiketlemeyi bırak. Yaşları, cinsiyetleri boş ver. Davranışa bak! Nasıl düşündükleri ve hareket ettiklerine odaklan.


Behavioral Archetypes, kullanıcıların davranışsal eğilimlerini anlamak ve tasarım süreçlerinde bu anlayışı uygulamak için kullandığımız bir araçtır.

12

UX reSearch

Affinity Mapping

Kaosu gruplamak sanattır!


Fikirleri ve içgörüleri ilişkilendirerek gruplara ayır. Temalar ve örüntüler bu aşamada ortaya çıkar.


Post-it’lerini yapıştır ve dağıt ve sonra anlamlı bir bütün oluşturacak şekilde grupla.

Sihir: Karmadan anlam çıkar.

13

UI Design

Von Restorff Effect

Her şey karşı tarafı etkilemekle ilgili.


Von Restorff Etkisi der ki: Benzerler arasında farklı olan hatırlanır.


Yani: Tasarım çıktısı üretirken tek bir öğeyi farklılaştır. Hepsini değil.


Unutma: Çok fazla vurgu = Hiç vurgu

01

Product Design

Triangulation

“Ne Bildin?”


Tek kaynağa güvenme! Farklı yöntemlerle aynı konuyu araştır, içgörünü sağlamlaştır. Çelişen veri varsa, daha derine kaz ve raporlaştır!


Triangulation, bir araştırma veya tasarım sürecinde, aynı soruyu veya problemi farklı yöntemler, veri kaynakları, teoriler veya gözlemciler aracılığıyla incelemek demektir.

02

UI Design

Wizard of Oz Prototyping

“Bana tasarımı anlatma, bana tasarımı yaşat!”


Kullanılabilirlik testlerini uyduruktan prototiplerle yapma. Kullanıcılar neredeyse canlı olan bir ürünü deneyimlesinler.


Bunun için kullanıcının davranışsal yolunu tahminlemeli, hata payını sıfıra indiren ve prototiplerini mikro etkileşimlerle desteklemelisin.

03

UX reSearch

Competitive Analysis

Dikkat! “Rakipte böyle” illetinden uzak durmalısın!


Competitive Analysis, rakip ürünleri inceleyerek kullanıcı deneyimi ve iş geliştirme açısından güçlü ve zayıf yönleri analiz ettiğin bir araştırma yöntemidir.

04

ux reSearch

Jobs to be Done

Kullanıcı bir ürünü neden kullanır? “İşini halletmek için.”


Ürünün bunu ne kadar iyi sağladığını sorgula ve kendine şu soruyu sor:


İnsanlar ürününü neden değil, ne yapmak için kullanıyor?


Jobs to be Done yaklaşımını öğrendiğinde, kullanıcı görüşmelerin çok daha anlamlı ve hedef odaklı sonuçlar verecek.

05

Product Design

Kano Model

Kullanıcılar ne ister?


Kano Model, kullanıcı tatminini anlamak ve ürününün buna ne ölçüde yanıt verdiğini analiz etmek için kullanılır.


“Bu ne ya?” mı dedirtiyor, “Vay be!” mi? Zorunlu, beklenti dışı ya da hayal kırıklığı… Kano sana gösterir.

06

Service Design

Hook Modeli

Dustin Hoffman bunu sevdi!


“Bağımlılık döngüsü” olarak adlandırabileceğimiz bu yöntem, bir ürünün kullanıcıda alışkanlık oluşturmasını sağlayan süreci açıklar.

Hook Canvas, ürün geliştirme sürecinde kullanabileceğin bir simülasyondur. Bu döngü tekrarlandıkça, kullanıcıda alışkanlık oluşturmaya başlar.

07

Product Design

“FI” Report

Heybendeki en önemli silah olacak!


FI Report, yani “İlk İzlenim Raporu”, temelini 1994 yılında Jacob Nielsen tarafından kaleme alınan “10 Usability Heuristics for User Interface Design” makalesinden alır.


Fakat mesele makaleyi takip etmek değil; Jacob’ın bıraktığı yerden alıp çok daha iyi raporlar yaratmak.

08

Service Design

SWOT Analysis

SWAT değil SWOT!


Dört temel başlıktan oluşan SWOT Analizi, bir ürün, hizmet ya da organizasyonun stratejik durumunu değerlendirmek için kullanabileceğin basit ama etkili bir çerçevedir.


Düzenli tekrarlarla (örneğin her çeyrekte) SWOT analizi yapmak, ayakları yere basan ürünler için değerli içgörülere dönüşebilir.

09

Service Design

Stakeholder Map

Evrende yalnız mıyız?


Bir ürünü hayata geçirirken de değiliz!


Stakeholder Map, yani paydaş haritası, projeni etkileyen kişi ve grupları görmeni sağlar. Kim karar verici, kim gözlemci, kim destekçi ya da engelleyici? Hepsini bir ağda topla, stratejini ona göre kur.

10

UX reSearch

Red Route Analysis

3 Kuruş fazla olsun, Kırmızı olsun!


Red Route Analizi, kullanıcıların en sık ve en kritik görevlerini belirlemeni sağlar. Bu görevleri önceliklendirerek test edebilir, iyileştirebilir ve optimize edebilirsin.


Kendi ürününe en rekabetçi gözle bakmanın yoludur.

11

Service Design

Behavioral Archetypes

Persona’dan iyisi!


Kişileri etiketlemeyi bırak. Yaşları, cinsiyetleri boş ver. Davranışa bak! Nasıl düşündükleri ve hareket ettiklerine odaklan.


Behavioral Archetypes, kullanıcıların davranışsal eğilimlerini anlamak ve tasarım süreçlerinde bu anlayışı uygulamak için kullandığımız bir araçtır.

12

UX reSearch

Affinity Mapping

Kaosu gruplamak sanattır!


Fikirleri ve içgörüleri ilişkilendirerek gruplara ayır. Temalar ve örüntüler bu aşamada ortaya çıkar.


Post-it’lerini yapıştır ve dağıt ve sonra anlamlı bir bütün oluşturacak şekilde grupla.

Sihir: Karmadan anlam çıkar.

13

UI Design

Von Restorff Effect

Her şey karşı tarafı etkilemekle ilgili.


Von Restorff Etkisi der ki: Benzerler arasında farklı olan hatırlanır.


Yani: Tasarım çıktısı üretirken tek bir öğeyi farklılaştır. Hepsini değil.


Unutma: Çok fazla vurgu = Hiç vurgu